6.9.1  Medio Atmosférico

Los efectos atmosféricos como la bruma, el polvo, la niebla, o el gas visible deben ser simulados por la sentencia media especificada en la escena, pero sin estar vinculada a ningún objeto. Así, ocuparía todas las áreas de la escena que no están dentro de un objeto no vacío.

Una pequeña introducción para añadir bruma a una escena se explica en la sección "Niebla", aunque este tipo de bruma no interactúa con ninguna fuente de luz como lo hace media. No mostrará destellos de luz u otros efectos y por consiguiente no es muy realista.

El efecto medio atmosférico sobrepone algunas de las limitaciones de la bruma calculando la interacción entre la luz y las partículas en la atmósfera usando muestreo de volumen. De este modo las columnas de luz se harán visibles y los objetos proyectarán sombras sobre el humo o la bruma.

Nota: POV-Ray no puede muestrear el medio a lo largo de un rayo infinito. El rayo debe ser finito para que el muestreo sea posible. Esto significa que el muestreo del medio sólo es posible para rayos que golpean un objeto. Así que los medios atmosféricos no se mostrarán usando background o sky_sphere.
Otra forma de hacer posible el muestreo del medio es usando luz cónica, porque también en este caso el rayo no es infinito (es muestreado se produce sólo dentro del cono de la luz).

Con las luces cónicas es como se pueden obtener los mejores resultados, ya que su cono de luz se hará visible. Las luces puntuales se pueden usar para crear efectos como las luces de la calle en la niebla. Se puede hacer que las luces no interactúen con la atmósfera, añadiendo media_interaction off a la fuente de luz. Se puede usar para incrementar el nivel de luz global en la escena a fin de que parezca más realista.

Los detalles completos de media se dan en la sección "Medio". Las versiones anteriores de POV-Ray usaban la sentencia atmosphere para efectos atmosféricos, pero ese sistema era incompatible con el del antiguo objeto halo. Así que la sentencia atmosphere se ha eliminado y reemplazado con la característica más simple y potente del medio. Ahora el usuario tan sólo tiene que aprender un sistema media para ambos usos, atmosféricos o de objetos.

Si se desean efectos del medio en un área particular, se debería usar el medio de los objetos en lugar de usar un patrón del medio. En general será más rápido y más exacto porque sólo hace los cálculos dentro del objeto.

Nota: La característica atmosphere no funcionará si la cámara está dentro de un objeto no vacío (ver la sección "Objetos sólidos y objetos huecos" para una explicación más detallada).