3.12  Crear Animaciones

Hay disponibles un gran número de programas los cuales toman una serie de imágenes fijas (como las hechas con POV-Ray) y las ensamblan en una animación. Tales programas pueden generar  AVI, MPEG, FLI/FLC, QuickTime, o incluso GIF animados (para usarlos en la World Wide Web). El truco, por consiguiente, está en cómo generar los fotogramas. Es aquí, desde luego, donde entra en juego POV-Ray. En versiones anteriores, producir una secuencia animada no era una delicia, ya que todo tenía que ser hecho manualmente. Teníamos que determinar la variable clock, generando a mano un único nombre de archivo para cada fotograma individual. Se podía lograr algún grado de automatización usando un archivo por lotes o algo análogo a un dispositivo de escritura por guiones, pero a pesar de eso, teníamos que colocar todo a mano, lo cual suponía mucho trabajo (por no mencionar la frustración... imagina olvidarte de poner un nombre de archivo individual y regresar 24 horas más tarde para encontrar que cada frame se ha sobrescrito sobre el último).

Ahora, por fin, con POV-Ray 3, hay un camino mejor. No necesitaremos escribir un largo archivo por lotes o un programa secuenciador externo, puesto que  unos simples ajustes en nuestro archivo INI (o en la línea de comandos) activarán una secuencia interna de animación la cual hará que POV-Ray automáticamente maneje el bucle de la animación para nosotros.

En realidad, hay dos partes en las que se basa una animación: aquellos cambios que nosotros insertamos en el archivo INI (o en la línea de comandos), y aquellas modificaciones que introducimos poco a poco en el archivo que describe nuestra escena. Si hemos trabajado con animaciones en versiones anteriores de POV-Ray, podremos probablemente saltar a la sección "Ajustando el archivo INI" . En otro caso, empecemos con los elementos esenciales. Antes tendremos que aprender como activar el bucle de la animación, veamos en algunos ejemplos cómo un par de palabras claves pueden establecer nuestro código para describir el movimiento de objetos a través del tiempo.

En 'Crear Animaciones' ...
3.12.1  La Variable Clock (reloj): La clave de todo
3.12.2  Variables dependientes del reloj y animaciones multiescena
3.12.3  La sentencia Phase
3.12.4  No usar Jitter o Crand en animaciones
3.12.5  Configuración del archivo INI