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Una última información básica para ahorrarnos frustraciones. Debido a que jitter es un elemento de anti-aliasing, podríamos sencillamente haberlo mencionado debajo del capítulo "Ajustando los archivos INI", pero hay también formas de anti-aliasing usadas en las áreas de luz y en los nuevos efectos atmosféricos de POV_Ray, así que ahora es tan buen momento como otro cualquiera.
Jitter es un pequeño valor aleatorio para perturbar los rayos diseñado para difuminar suavemente los pequeños errores de aliasing que no pueden totalmente desaparecer de cualquier otra forma, aún con un intenso anti-aliasing. Colocando aleatoriamente los puntos erróneos, el error que el ojo humano puede apreciar es menor, debido a que la mente y el ojo humano tienden por naturaleza propia a ver patrones regulares antes que patrones distorsionados.
Este concepto, el cual funciona maravillosamente para las imágenes sin movimiento, puede convertirse en una pesadilla en las animaciones. Debido a la naturaleza del azar, éste puede ser diferente en cada imagen que tracemos, y esto puede agravarse si se usa "dither" en el resultado final, es decir, animaciones de 256 colores (tal como FLC'zs). El resultado será puntos saltando por toda la escena, especialmente concentrados en algún sitio donde el aliasing podría representar un problema (e.j., donde un plano infinito desaparece en la lejanía).
Por esta razón siempre colocaremos jitter en off
en
la áreas de luz y la opción de anti-aliasing cuando
preparemos una escena para animarla. La pequeña (relativamente)
medida extra de calidad al usar jitter no compensará el mar saltarín
de puntos que resulta. Esta regla general también se puede aplicar
a los elementos de las texturas aleatorias, tal como crand
.
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