3.9.6  Trabajando con mapas de textura

Ya sabemos cómo mezclar colores, patrones de pigmento y normales, y probablemente estamos pensando qué pasa con los acabados. ¿Y con las texturas completas? Ambos puntos pueden ser tratados en la misma sección. Mientras que no existen mapas de acabado como tales, sí existen los mapas de texturas que pueden ser usados como mapas de acabado fácilmente, simplemente usando el mismo pigmento y/o normal en todas las entradas del mapa de texturas. He aquí un ejemplo. Eliminaremos los pigmentos declarados y el plano que usamos con anterioridad, y añadimos lo siguiente:

  #declare Texture1 = texture {
    pigment { Grey }
    finish { reflection 1 }
  }
  #declare Texture2 = texture {
    pigment { Grey }
    finish { reflection 0 }
  }
  cylinder { <-2, 5, -2>, <-2, -5, -2>, 1
    pigment { Blue }
  }
  plane { -z, 0
    rotate y * 30
    texture {
      gradient y
      texture_map {
        [ 0.0 Texture1 ]
        [ 0.4 Texture1 ]
        [ 0.6 Texture2 ]
        [ 1.0 Texture2 ]
      }
      scale 2
    }
  }

Pero... ¿qué hemos hecho aquí? El plano de fondo alterna verticalmente dos texturas, idénticas excepto en sus acabados. Cuando lo trazamos, la reflexión del cilindro en el plano aparece y desaparece siguiendo un patrón de gradiente horizontal. Con una pequeña adaptación, puede hacerse lo mismo con cualquier patrón, de distintas y creativas maneras. Podemos usarlo para dar distintos acabados a partes de un objeto, o incluso distintas texturas.

Uno puede preguntarse para qué necesitamos los mapas de pigmentos y de normales si tenemos el mapa de texturas. Buena pregunta. La respuesta está en la velocidad de cálculo. Si usamos un mapa de texturas, POV-Ray tiene que hacer múltiples cálculos para cada punto de transición, sobre cada elemento de textura, para entonces obtener la media ponderada para ese punto. Al usar un mapa de pigmento o de normal, el número de cálculos es más reducido, con lo que la textura se traza más rápido. Una regla básica: usemos mapas de pigmento o de normal por lo general, y reservemos los mapas de textura para las ocasiones en que se necesite algo más de flexibilidad.