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Para nuestro siguiente ejemplo, reemplazaremos el plano de la escena por este otro:
plane { -z, 0 pigment { White } normal { gradient x normal_map { [ 0.0 bumps 1 scale .1] [ 1.0 ripples 1 scale .1] } } }
Para empezar, hemos elegido un color blanco sólido para mostrar mejor el efecto de rugosidad. Además, vemos que nuestro mapa cambia con suavidad desde los bultos ("bumps") en 0.0 a las olas ("ripples") en 1.0, pero, al ser un gradiente por defecto, cambia bruscamente otra vez a bultos al iniciarse el siguiente ciclo. Tracémoslo y veremos transiciones lo bastante rápidas como para apreciar dónde acaba un normal y empieza el otro, además de un ejemplo de la apariencia de los normales cuando se mezclan suavemente.
La sintaxis es la que podríamos esperar. Solamente hemos cambiado el tipo de mapa, situándolo en el bloque de normal y estableciendo el tipo de rugosidad apropiada. Es importante recordar que, desde POV-Ray 3, todos los patrones que funcionan con pigmentos también lo hacen con normales, y viceversa. Así, podríamos haber igualmente mezclado madera y granito, o cualquier otro patrón que deseemos. Experimenta un poco para familiarizarte con el aspecto de los diferentes patrones.
Después de ver el interesante efecto de mezcla de normales, podemos querer ver
cómo quedarían si estuvieran uniformemente mezclados, en lugar de cambiar de uno a otro. Bueno, ello también es posible, pero no nos volvamos locos ahora. Esta función se llama average
y volveremos sobre ella un poco
más tarde.
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