3.8.2 Añadiendo Abolladuras
Los brillos que hemos añadido nos muestran cómo nuestra percepción
depende en gran parte de las propiedades reflexivas de un objeto.El trazador
de rayos puede sacar provecho de esto engañando a nuestra percepción
para hacernos ver detalles complejos donde realmente no los hay.
Supongamos que nosotros deseamos un objeto con la superficie muy abollada.
Sería matemáticamente muy difícil modelar esa cantidad
de abolladuras.Podemos, sin embargo, simular las abolladuras alterando
la manera en que la luz se refleja sobre la superficie. Los cálculos
de reflexión dependen de un vector llamado surface normal (normal
a la superficie). Es un vector que apunta hacia fuera de la superficie
del objeto y es perpendicular a la misma. Modificando artificialmente (o
perturbando) este vector normal, podremos simular las abolladuras. Cambiemos
la escena como sigue y tracémosla:
sphere {
<0, 1, 2>, 2
texture {
pigment { color Yellow }
normal { bumps 0.4 scale 0.2 }
finish { phong 1 }
}
}
Esto informa a POV-Ray que use un patrón de abolladuras para modificar
la normal de superficie. El valor 0.4 controla la aparente profundidad
de las abolladuras. Normalmente las abolladuras son de 1 unidad de ancho,
lo cual no parece correcto con una esfera de radio 2. El escalado hace
que las abolladuras tengan 1/5 del ancho, pero esto no afecta a la profundidad.