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Los objetos son los ladrillos para construir tu escena. Hay un montón de objetos distintos en POV-Ray. En las siguientes secciones, describiremos las "Primitivas sólidas finitas", "Primitivas finitas de parche", "Primitivas sólidas infinitas", la "Isosuperficie", el "Objeto Paramétrico", y las "Fuentes de Luz". Estas formas primitivas pueden combinarse para generar formas más complejas usando la "Geometría constructiva de sólidos" (también conocida como CSG, sus siglas en inglés).
La sintaxis básica de un objeto consiste en una palabra clave que
especifica el tipo, algunos valores de coma flotante, vectores u otros parámetros que describen su localizacion y/o forma, y algunos
modificadores opcionales como la textura, el pigmento, la normal, el
acabado, el interior, la acotación, el recorte o las transformaciones. Específicamente, su sintaxis es la siguiente:
OBJECT: FINITE_SOLID_OBJECT | FINITE_PATCH_OBJECT | INFINITE_SOLID_OBJECT | ISOSURFACE_OBJECT | PARAMETRIC_OBJECT | CSG_OBJECT | LIGHT_SOURCE | object { OBJECT_IDENTIFIER [OBJECT_MODIFIERS...] } FINITE_SOLID_OBJECT: BLOB | BOX | CONE | CYLINDER | HEIGHT_FIELD | JULIA_FRACTAL | LATHE | PRISM | SPHERE | SPHERESWEEP | SUPERELLIPSOID | SOR | TEXT | TORUS FINITE_PATCH_OBJECT: BICUBIC_PATCH | DISC | MESH | MESH2 | POLYGON | TRIANGLE | SMOOTH_TRIANGLE INFINITE_SOLID_OBJECT: PLANE | POLY | CUBIC | QUARTIC | QUADRIC ISOSURFACE_OBJECT: ISOSURFACE PARAMETRIC_OBJECT: PARAMETRIC CSG_OBJECT: UNION | INTERSECTION | DIFFERENCE | MERGE
Pueden declararse identificadores de objetos para hacer las escenas más legibles y parametrizarlas de manera que, al cambiar una sola declaración, se cambien múltiples valores. Un identificador se declara de la siguiente forma:
OBJECT_DECLARATION: #declare IDENTIFIER = OBJECT | #local IDENTIFIER = OBJECT
Donde IDENTIFIER es el nombre del identificador de hasta
40 caracteres de longitud, y OBJECT es cualquier objeto válido. Para invocar un identificador de objeto, debes
encerrarlo en
una sentencia object{...}
, sin importar el tipo de objeto
del que se trataba originalmente. Aunque las versiones anteriores de
POV-Ray requerían esta sentencia object
siempre, en la versión actual sólo hace falta cuando se invocan los
identificadores de objetos.
Los modificadores de objetos se detallan más adelante, pero de todas formas he aqui una breve introducción.
La textura describe las propiedades de la superficie del objeto. Los detalles se dan en la sección "Texturas". Las texturas son combinaciones de pigmentos, normales y acabados. En la sección "Pigmentos" aprenderás cómo especificar el color o patrón de colores inherente al material. En la sección "Normal" describimos un método para simular diversos patrones de bultos, dentelladas, ondas u olas, mediante la modificacion del vector normal de la superficie. En la sección "Acabados" describimos las propiedades reflexivas de la superficie. El "Interior" es una característica introducida en POV-Ray 3.1, y contiene información acerca del interior del objeto, que antes estaba contenida en otras partes de la textura como el halo o el acabado. Los items de interior ya no son parte de la textura, sino que se adjuntan directamente a los objetos. La característica "halo" se ha desechado, siendo reemplazada con una nueva característica llamada "medio" (media), que también reemplaza a la antigua "atmósfera".
Los objetos de acotacion son formas finitas, invisibles, que envuelven objetos complejos lentos de renderizar, de manera que se acelara el renderizado. El recorte con objetos se usa para recortar partes de los objetos con el fin de exponer el interior hueco. Las transformaciones sirven para mover, escalar o rotar las formas y/o las texturas dentro de la escena.
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