6.6.1  ¿Por qué son necesarios interior y media?

En versiones anteriores de POV-Ray, muchos de los ítems de la sentencia interior fueron anteriormente parte de la sentencia finish. De la misma manera, la sentencia halo la cual una vez formó parte de la sentencia texture ha sido suspendida y se ha reemplazado por la sentencia media que es parte de interior.

Posiblemente te estés preguntando ¿POR QUÉ? Como se explicó antes, el interior contiene ítems que describen las propiedades del interior del objeto. Esto contrasta con texture, que describe solamente las propiedades de la superficie. Sin embargo, esto no es simplemente un cambio de filosofía. Existían serias inconsistencias en el antiguo modelo.

El principal problema surge cuando se utiliza un texture_map u otra textura de tipo pattern. Estas características permiten crear texturas que son el resultado de una mezcla de dos texturas que varía completamente la textura de un punto a otro. Esto lo hace mezclando y evaluando el color aparente como si se hubiese aplicado una única textura y después reevaluándolo completamente con la otra textura. Los dos resultados finales se mezclan.

No tiene ningún sentido hacer que un rayo entre en un objeto con un índice de refracción y después calcular otra vez con otro índice. El resultado no es un término medio de los dos valores de ior. Igualmente, tampoco tiene sentido hacer que un rayo entre en un ior y salga en otro ior diferente sin ninguna transición entre ellos a lo largo del recorrido. POV-Ray sólo calcula la refracción cuando el rayo entra o sale. No puede calcular incrementalmente el ior según va cambiando a través del interior de un objeto. Los objetos del mundo real como las fibras ópticas o las gafas bifocales sin línea pueden tener un ior variable pero POV-Ray no puede simularlo.

De la misma manera, los cálculos de halo no han sido realzados según la sintaxis implícita. Al utilizar un halo en un objeto con multi-textura, el halo no cambiará a través del interior del objeto. Más bien, se calculan dos halos independientes a través de todo el objeto y se obtiene un promedio de los resultados. El nuevo diseño para media el cual reemplaza a halo, hace posible tener una media que cambia completamente el interior del objeto según un patrón de manera independiente de la textura de superficie. Dado que hay otros cambios en el diseño de esta característica que la hacen bastante diferente, no sólo se desplazó a interior sino que tambien cambió de nombre.

Durante nuestro desarrollo, alguien preguntó si íbamos a crear interiores con patrón (pattern) o una hipotética característica interior_map. No lo haremos. Eso frustraría totalmente el propósito de mover estas características en primer lugar. No pueden seguir un patrón y tener resultados lógicos o consistentes.