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Los efectos atmosféricos como la bruma, el polvo, la niebla, o el
gas visible deben ser simulados por la sentencia media
especificada en la escena, pero sin estar vinculada a ningún objeto.
Así, ocuparía todas las áreas de la escena que no están dentro de un
objeto no vacío.
Una pequeña introducción para añadir bruma a una escena se explica
en la sección "Niebla",
aunque este tipo de bruma no interactúa con ninguna fuente de luz como
lo hace media
.
No mostrará destellos de luz u otros efectos y por consiguiente no es
muy realista.
El efecto medio atmosférico sobrepone algunas de las limitaciones de la bruma calculando la interacción entre la luz y las partículas en la atmósfera usando muestreo de volumen. De este modo las columnas de luz se harán visibles y los objetos proyectarán sombras sobre el humo o la bruma.
Nota: POV-Ray no puede muestrear el
medio a lo largo de un rayo infinito. El rayo debe ser finito para que
el muestreo sea posible. Esto significa que el muestreo del medio sólo
es posible para rayos que golpean un objeto. Así que los medios
atmosféricos no se mostrarán usando background
o sky_sphere
.
Otra forma de hacer posible el muestreo del medio es usando luz cónica,
porque también en este caso el rayo no es infinito (es muestreado se
produce sólo dentro del cono de la luz).
Con las luces cónicas es
como se pueden obtener los mejores resultados, ya que su cono de luz se
hará visible. Las luces puntuales se pueden usar para crear efectos
como las luces de la calle en la niebla. Se puede hacer que las luces
no interactúen con la atmósfera, añadiendo media_interaction off
a la fuente de luz. Se puede usar para incrementar el nivel de luz
global en la escena a fin de que parezca más realista.
Los detalles completos de media
se dan en la sección "Medio". Las versiones
anteriores de POV-Ray usaban la sentencia atmosphere
para
efectos atmosféricos, pero ese sistema era incompatible con el del
antiguo objeto halo
. Así que la sentencia atmosphere
se ha eliminado y reemplazado con la característica más simple y potente
del medio. Ahora el usuario tan sólo tiene que aprender un sistema media
para ambos usos, atmosféricos o de objetos.
Si se desean efectos del medio en un área particular, se debería usar el medio de los objetos en lugar de usar un patrón del medio. En general será más rápido y más exacto porque sólo hace los cálculos dentro del objeto.
Nota: La característica atmosphere no funcionará si la cámara está dentro de un objeto no vacío (ver la sección "Objetos sólidos y objetos huecos" para una explicación más detallada).
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