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Es muy importante que conozcas el concepto básico que hay detrás de la distinción entre los objetos huecos y los objetos sólidos en POV-Ray, para así entender completamente cómo se utilizan propiedades como interior y translucidez. En POV-Ray los objetos pueden ser sólidos, huecos o rellenos de (pequeñas) partículas.
Un objeto sólido está hecho del material especificado por sus declaraciones de pigment y finish (y en cierto grado su declaración de normal). Por defecto todos los objetos se suponen sólidos. Si asignas una textura de piedra a una esfera conseguirás una bola completamente hecha de piedra. Es como si hubieses cortado esta bola de un bloque de piedra. Una bola de cristal es una esfera maciza hecha de cristal. Debes darte cuenta de que los objetos sólidos son cosas conceptuales. Si recortas algunas partes de la esfera verás claramente que el interior está hueco y que sólo tiene una superficie muy fina.
Esto no es contrario al concepto de objeto sólido utilizado en
POV-Ray. Se da por hecho que todo el espacio que se encuentra dentro de
la esfera está cubierto por el interior
de la esfera. La
luz que pasa a través de los objetos se ve afectada por las propiedades
de atenuación y refracción. Sin embargo, no hay sitio para cualquiera
otra partícula como las que son utilizadas por fog (niebla) e interior
media (medio interior).
Los objetos huecos se crean añadiendo la palabra clave hollow
(ver "Hollow") a la declaración del objeto. Se da por hecho que un
objeto vacío (o hueco) está hecho de una superficie muy fina que es del
material especificado por las declaraciones de pigment, finish y
normal. El interior del objeto está vacío, normalmente contiene
moléculas de aire.
Un objeto hueco puede rellenarse con partículas añadiendo niebla (fog) o algún medio atmosférico (atmospheric media) a la escena, o añadiendo algún medio interior (interior media) al objeto. Es muy importante entender que para rellenar un objeto con cualquier tipo de partículas, primero tiene que haber sido ahuecado (con hollow).
Hay una dificultad en la aplicación de un objeto vacío/sólido sobre la que tienes que estar prevenido.
Con el fin de poder poner objetos sólidos dentro de un medio (media) o una niebla (fog), se debe hacer un test para cada rayo que pasa a través de la media. Si este rayo viaja a través de un objeto sólido, la media no se calculará. Es lo que cualquiera hubiese previsto. Una esfera sólida de cristal en un banco de niebla no contiene niebla.
El problema surge cuando la cámara se encuentra dentro de un objeto no hueco (non-hollow object). En este caso el rayo ya está atravesando un objeto sólido y incluso si el objeto que contiene algún medio (media) es alcanzado y está hueco, el medio no será calculado. No hay manera de diferenciar entre los dos casos.
POV-Ray debe determinar si la cámara se encuentra dentro de algún objeto antes de trazar un rayo de cámara con el fin de ser capaz de renderizar el medio correctamente. Cuando la cámara está dentro del objeto contenedor, no hay ninguna manera de hacer esto.
La solución a este problema (que suele pasar con objetos infinitos, como los planos) es hacer huecos (hollow) estos objetos también. De esta manera, el rayo viajará a través de un objeto hueco, alcanzará el objeto contenedor y el medio será calculado.
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