3.8.2  Añadiendo Abolladuras

Los brillos que hemos añadido nos muestran cómo nuestra percepción depende en gran parte de las propiedades reflexivas de un objeto.El trazador de rayos puede sacar provecho de esto engañando a nuestra percepción para hacernos ver detalles complejos donde realmente no los hay.

Supongamos que nosotros deseamos un objeto con la superficie muy abollada. Sería matemáticamente muy difícil modelar esa cantidad de abolladuras.Podemos, sin embargo, simular las abolladuras alterando la manera en que la luz se refleja sobre la superficie. Los cálculos de reflexión dependen de un vector llamado surface normal (normal a la superficie). Es un vector que apunta hacia fuera de la superficie del objeto y es perpendicular a la misma. Modificando artificialmente (o perturbando) este vector normal, podremos simular las abolladuras. Cambiemos la escena como sigue y tracémosla:
 

  sphere {
    <0, 1, 2>, 2
    texture {
      pigment { color Yellow }
      normal { bumps 0.4 scale 0.2 }
      finish { phong 1 }
    }
  }

Esto informa a POV-Ray que use un patrón de abolladuras para modificar la normal de superficie. El valor 0.4 controla la aparente profundidad  de las abolladuras. Normalmente las abolladuras son de 1 unidad de ancho, lo cual no parece correcto con una esfera de radio 2. El escalado hace que las abolladuras tengan 1/5 del ancho, pero esto no afecta a la profundidad.