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Bien, ya sabemos cómo programar nuestra animación. Nosotros conocemos más o menos cómo funciona la variable clock, usar variables declaradas relacionadas con clock, y la palabra clave phase. Sabemos que no hay que usar jitter o crand cuando tracemos una escena, ya estamos listos para construir alguna animación. Bien, vamos a seguir.
Los primeros conceptos que aprenderemos a ajustar en el archivo
INI son , Initial_Frame
y Final_Frame
. Éstos
son manualmente fijados para que nos permitan trazar un número concreto
de fotogramas y numerar cada imagen con un número propio. Es, desde
luego, tan simple que ni siquiera necesita explicación, de cualquier
manera, aquí está un ejemplo. Añadimos las siguientes
líneas a nuestro archivo INI favorito:
Initial_Frame = 1 Final_Frame = 20y automáticamente iniciaremos un bucle que generará 20 únicas imágenes. Automáticamente se añadirá un número a cada fotograma al final de cualquier nombre de archivo de salida que nosotros hayamos elegido, de esta manera, dotamos a cada imagen de un número de archivo propio sin que tengamos que preocuparnos por ello. En segundo lugar, por defecto, el ciclo de la variable clock variará de 0 a 1 incrementándose proporcionalmente al número de imágenes. Esto es muy cómodo, puesto que no importa si estamos creando 5 imágenes para un GIF animado o 300 imágenes de una secuencia MPEG, tendremos el valor del clock suavemente aumentado desde el comienzo hasta el final.
Seguidamente, acerca del clock. En el ejemplo de la bola que rodaba, decíamos que algunas veces el clock variará a través de otros valores a parte de los de por defecto de 0 a 1. Bien, cuando es éste el caso, hay que ajustarlo para que sea así. El formato es también bastante simple. Para hacer que el clock varíe, como en nuestro ejemplo, de 0.0 a 2.0, podríamos añadir las siguientes líneas al archivo INI:
Initial_Clock = 0.0 Final_Clock = 2.0Ahora, supongamos que estamos desarrollando una animación de 100 imágenes, y detectamos un fallo visual imprevisto en alguna parte de alguna imagen, supongamos desde la 51 a la 75. Regresemos a nuestro código y pensemos qué es lo que hay que arreglar. Nos gustaría trazar esas 25 imágenes exactamente en vez de rehacer la secuencia entera desde el comienzo. ¿Qué cambios tenemos que hacer?
Si indicamos que haga Initial_Frame
= 51, y Final_Frame
= 75, estamos cometiendo un error. Aunque esto volvería a trazar
los archivos numerados desde el 51 hasta el 75, no se adaptarían
correctamente en nuestra secuencia, puesto que el clock comenzará
en su valor inicial poniéndose en marcha con la imagen 51, y el
valor final acabaría con la imagen 75. Únicamente se podría
cambiar los valores de Initial_Frame
and Final_Frame
si estamos haciendo una secuencia nueva que sería añadida
sobre material que ya existe.
Si deseamos trazar solamente desde la imagen 51 hasta la 75 en la animación original necesitamos dos nuevos ajustes en el archivo INI:
Subset_Start_Frame = 51 Subset_End_Frame = 75Añadidos los ajustes de antes, el clock circulará a través de los valores proporcionados a través de las imágenes 1 hasta la 100, pero sólamente se trazarán las de la parte de la secuencia desde el fotograma 51 hasta el 75.
Esto podría darnos una idea básica de cómo hacer animaciones. A pesar de ello, este tutorial de introducción no cubre todos los puntos de vista. Por ejemplo, los dos últimos ajustes que acabamos de ver, subconjuntos de animaciones, pueden tomar valores decimales, como 0.5 hasta 0.75, así el número de imágenes actuales no cambiará la porción de las imágenes que están siendo actualmente trazadas. Aquí tenemos un soporte eficiente para el curioso campo del trazado, el cual podría ser usado para preparar animaciones y entrelazarlas con sonido pre-grabado tal como se hace en televisión (ver el capítulo correspondiente para más detalles).
Con el actual POV-Ray 3 disponemos de una completa multitud de opciones de animación, una cuarta dimensión se añade a la experiencia de trazar rayos. Tanto si estamos haciendo un FLIC, AVI, MPEG, o simplemente un GIF animado para nuestra página Web, los soportes de animación asumen la tarea más tediosa del proceso. Y no hay que olvidar que phase y clock se pueden usar para explorar el alcance de numerosos elementos de las texturas, así como para algunos de los objetos más difíciles de dominar (sugerencia: el fractal de Julia por ejemplo). Aún así, si estamos completamente satisfechos haciendo imágenes fijas, añadiendo animación a nuestro repertorio podemos realzar enormemente nuestro entendimiento de las capacidades de POV-Ray en la aventura que nos aguarda.
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