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Probemos un estándar en gráficos por computadora: "El suelo ajedrezado". Agregamos el siguiente objeto a la primera versión del archivo demo.pov
, el que incluía la esfera.
plane { <0, 1, 0>, -1 pigment { checker color Red, color Blue } }
El objeto definido aquí es un plano infinito. El vector <0,1,0> es la superficie normal del plano (por ejemplo si estuviéramos parados en la superficie, los puntos regulares en linea recta hacia arriba). El número siguiente es la distancia en la que el plano es desplazado a lo largo de la normal de origen: en este caso el piso esta en y=-1, para que la esfera de radio=2, situada en y=1, descanse sobre él.
Nota: aunque no hay una declaración texture
, aquí hay una textura implícita. Podemos encontrarnos continuamente tecleando declaraciones anidadas como texture {pigment}
. A veces esto puede resultar pesado, por ello POV-Ray nos permite dejar fuera la declaración la palabra texture
bajo muchas circunstancias. En general
sólo necesitamos el bloque de textura alrededor de un identificador de textura (como el ejemplo T_Stone25
arriba), o cuando creamos texturas por capas (se documentan más adelante).
Este pigmento usa el patrón ajedrezado de color y específica que los dos colores que deberían ser usados son el rojo y el azul.
Debido a que los vectores <1,0,0>, <0,1,0> y <0,0,1> se usan frecuentemente, POV-Ray tiene tres identificadores de vectores incorporados x
, y
y z
respectivamente, que pueden ser usados como atajo. De esta manera el plano podría ser definido como:
plane { y, -1 pigment { ... } }
Nota: no usamos corchetes angulares alrededor de los identificadores de vector.
Mirando el suelo, notamos que la pelota hace sombra en él. Las sombras se calculan exactamente por el trazador de rayos, que crea sombras precisas y definidas. En el mundo real, se observan comúnmente sombras penumbras o suaves. Más tarde aprenderemos cómo usar la Fuente de Luz extendida para suavizar las sombras.
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