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La declaración de interior
puede contener una o más
declaraciones de media
. El "medio" se utiliza para simular
partículas suspendidas, como humo, niebla o polvo. O gases visibles,
como vapor o fuego y explosiones. Cuando se utiliza con un interior de
objeto, el efecto se limita a la forma del objeto. Los cálculos
empiezan cuando el rayo entra en el objeto y terminan cuando sale de
él. Esta sección solo contempla el medio cuando se utiliza en el
interior de un objeto. Se puede ver la sintaxis completa y una
explicación de todos los parámetros y opciones para la característica media
en
la sección "Media".
Lo normal es que el mismo objeto tenga una textura totalmente transparente, sin embargo media también funciona en objetos parcialmente transparentes. El patrón de la textura, por sí mismo, no afecta al medio interior excepto, quizás, para crear sombras en él. El patrón de la textura de un objeto se aplica sólo al cascarón de la superficie.
En versiones anteriores de POV-Ray, esta característica se llamaba halo
y era parte de la especificación de texture,
junto con pigment
,
normal
,
y finish
. Ver "¿Por qué son necesarios interior y media?" para obtener una
explicación de los motivos del cambio.
El medio también puede definirse fuera de un objeto para simular un medio atmosférico. En este caso no hay ningún objeto limitador. Si sólo quieres efectos de medio en un área en particular, debes utilizar un objeto con medio, en vez de confiar únicamente en el patrón de densidad del medio. En general será más rápido y más exacto, porque sólo calcula lo que se encuentra dentro del objeto limitador. Ver "Medio Atmosférico" para obtener más detalles sobre el medio sin limitador.
Puedes especificar más de una declaración de media
por
cada declaración de interior
. En este caso todos los
medios existentes participan, y donde se solapan, se añaden todos.
Cualquier objeto que se considere que deba tener algún efecto de
media dentro de él, tanto si es un medio de objeto como un medio
atmosférico, debe tener aplicado el identificador hollow on
.
De otra forma el medio se bloquea. Ver "Objetos sólidos y Objetos huecos"
para conocer más detalles.
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