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La esfera celeste se usa para crear un cielo realista de fondo sin la necesidad de usar esferas para simular el cielo. Su sintaxis es:
SKY_SPHERE: sky_sphere { [SKY_SPHERE_IDENTIFIER] [SKY_SPHERE_ITEMS...] } SKY_SPHERE_ITEM: PIGMENT | TRANSFORMATION
La esfera celeste puede tener muchas capas de pigmentos con el último pigmento en lo alto de todas, ya que es la última que se evalúa, y el primer pigmento en el fondo de las capas, ya que es el primero en evaluarse. Si las capas superiores contienen componentes de filtrado y/o transmisión de luz las capas más bajas brillarán a través de ellas (si no, las capas más bajas serán invisibles).
La esfera celeste se calcula usando el vector dirección como parámetro para evaluar los patrones de los pigmentos. Esto lleva a resultados independientes del punto de vista los cuales son muy buenos modelos o aproximaciones de un cielo real, donde la distancia hasta el cielo es mucho más grande que la distancia entre los objetos visibles.
Si se quiere una buena transición de colores para el fondo se puede hacer muy fácilmente usando el siguiente ejemplo.
sky_sphere { pigment { gradient y color_map { [ 0.5 color CornflowerBlue ] [ 1.0 color MidnightBlue ] } scale 2 translate -1 } }
Esto da una transición desde CornflowerBlue
en el
horizonte hasta MidnightBlue
en la cúpula de la esfera
celeste. Las operaciones de escalado y traslación se usan para mapear
los valores de los vectores de dirección en el rango de <-1, -1,
-1> hasta <1, 1, 1>, en lugar del rango <0, 0, 0> a
<1, 1, 1>. De este modo se produce una repetición de la
transición en la parte de la esfera que está por debajo del horizonte.
Para animar una esfera celeste se pueden usar en ella las transformaciones usuales descritas en "Transformaciones". De todos modos no es una buena idea trasladar o escalar una esfera celeste, ya que los resultados son difíciles de predecir: lo mejor es rotarla. En una animación se puede hacer una mezcla de colores en el cielo para que hagan una puesta de sol, por ejemplo..
Nota: sólo se puede usar una esfera celeste en cada escena. Tampoco funcionará como se espera si se usan tipos de cámara como orthographic o cylindrical. La cámara ortográfica usa rayos paralelos y de este modo tan sólo se verá una pequeña parte de la esfera celeste (se obtendrán cielos de un solo color en la mayoría de los casos). Las reflexiones en las superficies curvas sí funcionarán: por ejemplo, sí se podrá ver el cielo en una bola con una textura de espejo.
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