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En versiones anteriores de POV-Ray, muchos de los ítems de la
sentencia interior
fueron anteriormente parte de la
sentencia finish
. De la misma manera, la sentencia halo
la cual una vez
formó parte de la sentencia texture
ha sido
suspendida y se ha reemplazado por la sentencia media
que es parte de interior
.
Posiblemente te estés preguntando ¿POR QUÉ? Como
se explicó antes, el interior
contiene ítems que
describen las propiedades del interior del objeto. Esto contrasta con texture
,
que describe solamente las propiedades de la superficie. Sin embargo,
esto no es simplemente un cambio de filosofía. Existían serias
inconsistencias en el antiguo modelo.
El principal problema surge cuando se utiliza un texture_map
u otra
textura de tipo pattern
. Estas características permiten
crear texturas que son el resultado de una mezcla de dos texturas
que varía completamente la textura de un punto a otro. Esto lo hace
mezclando y evaluando el color aparente como si se hubiese aplicado una
única textura y después reevaluándolo completamente con la otra
textura. Los dos resultados finales se mezclan.
No tiene ningún sentido hacer que un rayo entre en un objeto con un índice de refracción y después calcular otra vez con otro índice. El resultado no es un término medio de los dos valores de ior. Igualmente, tampoco tiene sentido hacer que un rayo entre en un ior y salga en otro ior diferente sin ninguna transición entre ellos a lo largo del recorrido. POV-Ray sólo calcula la refracción cuando el rayo entra o sale. No puede calcular incrementalmente el ior según va cambiando a través del interior de un objeto. Los objetos del mundo real como las fibras ópticas o las gafas bifocales sin línea pueden tener un ior variable pero POV-Ray no puede simularlo.
De la misma manera, los cálculos de halo
no han sido
realzados según la sintaxis implícita. Al utilizar un halo
en un objeto con multi-textura, el halo
no cambiará a través del interior del objeto. Más bien, se calculan dos halos
independientes a través de todo el objeto y se obtiene un promedio de
los resultados. El nuevo diseño para media
el cual
reemplaza a halo
, hace posible tener una media que cambia
completamente el interior del objeto según un patrón de manera
independiente de la textura de superficie. Dado que hay otros cambios en
el diseño de esta característica que la hacen bastante diferente, no sólo se desplazó a interior
sino que tambien cambió de
nombre.
Durante nuestro desarrollo, alguien preguntó si íbamos a crear
interiores con patrón (pattern) o una hipotética característica interior_map
.
No lo haremos. Eso frustraría totalmente el propósito de mover estas
características en primer lugar. No pueden seguir un patrón y tener
resultados lógicos o consistentes.
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